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| | script d'ocarina | |
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alan52 Admin
Nombre de messages : 1087 Age : 32 Localisation : chez moi Réputation : 4 WOZ : 276 Date d'inscription : 01/06/2008
Inventaire Rubis: (165/1000) PV: (200/200) XP: (378/1000)
| Sujet: script d'ocarina Ven 6 Juin - 17:15 | |
| ce script sert a jouer de l'ocarine comme dans zelda OOT/MM créez un script au dessus de main qui aura pour nom "Ocarina Script" (pensez a regarder l'en tete avant de me poser des questions, vos réponses s'y trouvent peut être!) - Spoiler:
#Ocarina Script #PAR: RENEGADEOFBMX(nahchito) #Date:16-2-2008 #Version: 1.2 #Ajouts: 2 Chants #Présentation des Notes #Nouvelle version: Customisation des Notes # Traduction en français par Spiky ## = Un ajout par Spiky ### = Comentaire ajouté par Spiky class Game_System attr_reader :ocarina, :ocarina_down, :ocarina_right, :ocarina_up, :ocarina_left, :ocarina_a alias tsu_initialize initialize def initialize @ocarina = [] @ocarina_down = "001-System01"###Mettre le son (SE) produit par l'apuis sur la touche BAS @ocarina_left = "002-System02"###Mettre le son (SE) produit par l'apuis sur la touche GAUCHE @ocarina_right = "003-System03"###Mettre le son (SE) produit par l'apuis sur la touche DROITE @ocarina_up = "004-System04"###Mettre le son (SE) produit par l'apuis sur la touche HAUT @ocarina_a = "005-System05" ## ###Mettre le son (SE) produit par l'apuis sur la touche C, ESPACE ou ENTRÉ @ocarina[0] = [] ### NUMÉRO DU CHANT @ocarina[0][0] = 4 #NOTE 1 @ocarina[0][1] = 4 #NOTE 2 @ocarina[0][2] = 6 #NOTE 3 @ocarina[0][3] = 6 #NOTE 4 @ocarina[0][4] = 2 #NOTE 5 @ocarina[0][5] = 2 #NOTE 6 @ocarina[0][6] = "Bolero du feu" #NOM DU CHANT, APPARAIT APRÈS LA PERFORMANCE. @ocarina[0][7] = Color.new(0, 255, 0) # OPACITÉE DES NOTES. @ocarina[0][8] = "115-Raise01" #SON (SE) QUAND VOUS RÉUSSISEZ LE CHANT. @ocarina[0][9] = 43 #SWITH QUI VA ÊTRE ACTIVÉE (ON).
@ocarina[1] = [] @ocarina[1][0] = 8 @ocarina[1][1] = 2 @ocarina[1][2] = 2 @ocarina[1][3] = 8 @ocarina[1][4] = 2 @ocarina[1][5] = 2 @ocarina[1][6] = "Song of war" @ocarina[1][7] = Color.new(255, 0, 0) @ocarina[1][8] = "115-Raise01" @ocarina[1][9] = 44
@ocarina[2] = [] @ocarina[2][0] = 6 @ocarina[2][1] = 10 @ocarina[2][2] = 2 @ocarina[2][3] = 6 @ocarina[2][4] = 10 @ocarina[2][5] = 2 @ocarina[2][6] = "chant du temps" @ocarina[2][7] = Color.new(255, 0, 0) @ocarina[2][8] = "115-Raise01" @ocarina[2][9] = 45
@ocarina[3] = [] @ocarina[3][0] = 10 @ocarina[3][1] = 2 @ocarina[3][2] = 8 @ocarina[3][3] = 10 @ocarina[3][4] = 2 @ocarina[3][5] = 8 @ocarina[3][6] = "Chant d'Epona" @ocarina[3][7] = Color.new(255, 0, 0) @ocarina[3][8] = "115-Raise01" @ocarina[3][9] = 46
@ocarina[4] = [] @ocarina[4][0] = 4 @ocarina[4][1] = 2 @ocarina[4][2] = 4 @ocarina[4][3] = 6 @ocarina[4][4] = 2 @ocarina[4][5] = 2 @ocarina[4][6] = "Song of healing" @ocarina[4][7] = Color.new(255, 0, 0) @ocarina[4][8] = "115-Raise01" @ocarina[4][9] = 47
@ocarina[5] = [] @ocarina[5][0] = 4 @ocarina[5][1] = 6 @ocarina[5][2] = 2 @ocarina[5][3] = 4 @ocarina[5][4] = 6 @ocarina[5][5] = 2 @ocarina[5][6] = "Chant de l'appaisement" @ocarina[5][7] = Color.new(255, 0, 0) @ocarina[5][8] = "115-Raise01" @ocarina[5][9] = 48
tsu_initialize end end class Ocarina def main @spriteset = Spriteset_Map.new @ocarina_window = Window_Ocarina.new Graphics.transition loop do Graphics.update Input.update @ocarina_window.update if $scene != self break end end Graphics.freeze @spriteset.dispose @ocarina_window.dispose end end class Window_Ocarina < Window_Base def initialize super(0, 280, 640, 80) self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) self.contents.font.name = "Arial"##AJOUT POUR VERSION FRANÇAISE self.contents.font.size = 24##AJOUT POUR VERSION FRANÇAISE self.opacity = 0 @song = [] @correct = false @counter = 0 refresh end def refresh self.contents.clear @back = Sprite.new @back.bitmap = RPG::Cache.picture("pentagrama")###Modifié le nom de la portée. @back.x = 40 @back.y = 360 @back.opacity = 160 end def update if @correct if @counter == 0 self.contents.font.color = $game_system.ocarina[@i][7] self.contents.font.name = "Arial"##AJOUT POUR VERSION FRANÇAISE self.contents.font.size = 24##AJOUT POUR VERSION FRANÇAISE self.contents.draw_text(0, 0, 618, 48, $game_system.ocarina[@i][6], 1) Audio.se_play("Audio/SE/" + $game_system.ocarina[@i][8], 80, 100) @arrow1.opacity = 255 @arrow2.opacity = 255 @arrow3.opacity = 255 @arrow4.opacity = 255 @arrow5.opacity = 255 @arrow6.opacity = 255 $game_switches[$game_system.ocarina[@i][9]] = true end @counter += 1 if @counter >= 200 @back.dispose @back.bitmap.dispose @arrow1.dispose @arrow1.bitmap.dispose @arrow2.dispose @arrow2.bitmap.dispose @arrow3.dispose @arrow3.bitmap.dispose @arrow4.dispose @arrow4.bitmap.dispose @arrow5.dispose @arrow5.bitmap.dispose @arrow6.dispose @arrow6.bitmap.dispose $scene = Scene_Map.new $game_map.autoplay $game_map.refresh end else if Input.trigger?(Input::B) $game_system.se_play($data_system.cancel_se) @back.dispose @back.bitmap.dispose if @arrow1 != nil @arrow1.dispose @arrow1.bitmap.dispose end if @arrow2 != nil @arrow2.dispose @arrow2.bitmap.dispose end if @arrow3 != nil @arrow3.dispose @arrow3.bitmap.dispose end if @arrow4 != nil @arrow4.dispose @arrow4.bitmap.dispose end if @arrow5 != nil @arrow5.dispose @arrow5.bitmap.dispose end if @arrow6 != nil @arrow6.dispose @arrow6.bitmap.dispose end $scene = Scene_Map.new $game_map.autoplay $game_map.refresh end if Input.trigger?(Input::DOWN) Audio.se_play("Audio/SE/" + $game_system.ocarina_down, 80, 100) @song.push(2) case @song.size when 1 @arrow1 = Sprite.new @arrow1.bitmap = RPG::Cache.picture("arrow") @arrow1.angle = 180 @arrow1.opacity = 160 @arrow1.ox = @arrow1.bitmap.width / 2 @arrow1.oy = @arrow1.bitmap.height / 2 @arrow1.x = 160 @arrow1.y = 430 when 2 @arrow2 = Sprite.new @arrow2.bitmap = RPG::Cache.picture("arrow") @arrow2.angle = 180 @arrow2.opacity = 160 @arrow2.ox = @arrow2.bitmap.width / 2 @arrow2.oy = @arrow2.bitmap.height / 2 @arrow2.x = 240 @arrow2.y = 430 when 3 @arrow3 = Sprite.new @arrow3.bitmap = RPG::Cache.picture("arrow") @arrow3.angle = 180 @arrow3.opacity = 160 @arrow3.ox = @arrow3.bitmap.width / 2 @arrow3.oy = @arrow3.bitmap.height / 2 @arrow3.x = 320 @arrow3.y = 430 when 4 @arrow4 = Sprite.new @arrow4.bitmap = RPG::Cache.picture("arrow") @arrow4.angle = 180 @arrow4.opacity = 160 @arrow4.ox = @arrow4.bitmap.width / 2 @arrow4.oy = @arrow4.bitmap.height / 2 @arrow4.x = 400 @arrow4.y = 430 when 5 @arrow5 = Sprite.new @arrow5.bitmap = RPG::Cache.picture("arrow") @arrow5.angle = 180 @arrow5.opacity = 160 @arrow5.ox = @arrow5.bitmap.width / 2 @arrow5.oy = @arrow5.bitmap.height / 2 @arrow5.x = 480 @arrow5.y = 430 when 6 @arrow6 = Sprite.new @arrow6.bitmap = RPG::Cache.picture("arrow") @arrow6.angle = 180 @arrow6.opacity = 160 @arrow6.ox = @arrow6.bitmap.width / 2 @arrow6.oy = @arrow6.bitmap.height / 2 @arrow6.x = 560 @arrow6.y = 430 end end if Input.trigger?(Input::LEFT) Audio.se_play("Audio/SE/" + $game_system.ocarina_left, 80, 100) @song.push(4) case @song.size when 1 @arrow1 = Sprite.new @arrow1.bitmap = RPG::Cache.picture("arrow") @arrow1.angle = 90 @arrow1.opacity = 160 @arrow1.ox = @arrow1.bitmap.width / 2 @arrow1.oy = @arrow1.bitmap.height / 2 @arrow1.x = 160 @arrow1.y = 400 when 2 @arrow2 = Sprite.new @arrow2.bitmap = RPG::Cache.picture("arrow") @arrow2.angle = 90 @arrow2.opacity = 160 @arrow2.ox = @arrow2.bitmap.width / 2 @arrow2.oy = @arrow2.bitmap.height / 2 @arrow2.x = 240 @arrow2.y = 400 when 3 @arrow3 = Sprite.new @arrow3.bitmap = RPG::Cache.picture("arrow") @arrow3.angle = 90 @arrow3.opacity = 160 @arrow3.ox = @arrow3.bitmap.width / 2 @arrow3.oy = @arrow3.bitmap.height / 2 @arrow3.x = 320 @arrow3.y = 400 when 4 @arrow4 = Sprite.new @arrow4.bitmap = RPG::Cache.picture("arrow") @arrow4.angle = 90 @arrow4.opacity = 160 @arrow4.ox = @arrow4.bitmap.width / 2 @arrow4.oy = @arrow4.bitmap.height / 2 @arrow4.x = 400 @arrow4.y = 400 when 5 @arrow5 = Sprite.new @arrow5.bitmap = RPG::Cache.picture("arrow") @arrow5.angle = 90 @arrow5.opacity = 160 @arrow5.ox = @arrow5.bitmap.width / 2 @arrow5.oy = @arrow5.bitmap.height / 2 @arrow5.x = 480 @arrow5.y = 400 when 6 @arrow6 = Sprite.new @arrow6.bitmap = RPG::Cache.picture("arrow") @arrow6.angle = 90 @arrow6.opacity = 160 @arrow6.ox = @arrow6.bitmap.width / 2
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| | | alan52 Admin
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| Sujet: Re: script d'ocarina Ven 6 Juin - 17:16 | |
| suite du script: - Spoiler:
@arrow6.oy = @arrow6.bitmap.height / 2 @arrow6.x = 560 @arrow6.y = 400 end end if Input.trigger?(Input::RIGHT) Audio.se_play("Audio/SE/" + $game_system.ocarina_right, 80, 100) @song.push(6) case @song.size when 1 @arrow1 = Sprite.new @arrow1.bitmap = RPG::Cache.picture("arrow") @arrow1.angle = 270 @arrow1.opacity = 160 @arrow1.ox = @arrow1.bitmap.width / 2 @arrow1.oy = @arrow1.bitmap.height / 2 @arrow1.x = 160 @arrow1.y = 410 when 2 @arrow2 = Sprite.new @arrow2.bitmap = RPG::Cache.picture("arrow") @arrow2.angle = 270 @arrow2.opacity = 160 @arrow2.ox = @arrow2.bitmap.width / 2 @arrow2.oy = @arrow2.bitmap.height / 2 @arrow2.x = 240 @arrow2.y = 410 when 3 @arrow3 = Sprite.new @arrow3.bitmap = RPG::Cache.picture("arrow") @arrow3.angle = 270 @arrow3.opacity = 160 @arrow3.ox = @arrow3.bitmap.width / 2 @arrow3.oy = @arrow3.bitmap.height / 2 @arrow3.x = 320 @arrow3.y = 410 when 4 @arrow4 = Sprite.new @arrow4.bitmap = RPG::Cache.picture("arrow") @arrow4.angle = 270 @arrow4.opacity = 160 @arrow4.ox = @arrow4.bitmap.width / 2 @arrow4.oy = @arrow4.bitmap.height / 2 @arrow4.x = 400 @arrow4.y = 410 when 5 @arrow5 = Sprite.new @arrow5.bitmap = RPG::Cache.picture("arrow") @arrow5.angle = 270 @arrow5.opacity = 160 @arrow5.ox = @arrow5.bitmap.width / 2 @arrow5.oy = @arrow5.bitmap.height / 2 @arrow5.x = 480 @arrow5.y = 410 when 6 @arrow6 = Sprite.new @arrow6.bitmap = RPG::Cache.picture("arrow") @arrow6.angle = 270 @arrow6.opacity = 160 @arrow6.ox = @arrow6.bitmap.width / 2 @arrow6.oy = @arrow6.bitmap.height / 2 @arrow6.x = 560 @arrow6.y = 410 end end if Input.trigger?(Input::UP) Audio.se_play("Audio/SE/" + $game_system.ocarina_up, 80, 100) @song.push(8) case @song.size when 1 @arrow1 = Sprite.new @arrow1.bitmap = RPG::Cache.picture("arrow") @arrow1.opacity = 160 @arrow1.ox = @arrow1.bitmap.width / 2 @arrow1.oy = @arrow1.bitmap.height / 2 @arrow1.x = 160 @arrow1.y = 380 when 2 @arrow2 = Sprite.new @arrow2.bitmap = RPG::Cache.picture("arrow") @arrow2.opacity = 160 @arrow2.ox = @arrow2.bitmap.width / 2 @arrow2.oy = @arrow2.bitmap.height / 2 @arrow2.x = 240 @arrow2.y = 380 when 3 @arrow3 = Sprite.new @arrow3.bitmap = RPG::Cache.picture("arrow") @arrow3.opacity = 160 @arrow3.ox = @arrow3.bitmap.width / 2 @arrow3.oy = @arrow3.bitmap.height / 2 @arrow3.x = 320 @arrow3.y = 380 when 4 @arrow4 = Sprite.new @arrow4.bitmap = RPG::Cache.picture("arrow") @arrow4.opacity = 160 @arrow4.ox = @arrow4.bitmap.width / 2 @arrow4.oy = @arrow4.bitmap.height / 2 @arrow4.x = 400 @arrow4.y = 380 when 5 @arrow5 = Sprite.new @arrow5.bitmap = RPG::Cache.picture("arrow") @arrow5.opacity = 160 @arrow5.ox = @arrow5.bitmap.width / 2 @arrow5.oy = @arrow5.bitmap.height / 2 @arrow5.x = 480 @arrow5.y = 380 when 6 @arrow6 = Sprite.new @arrow6.bitmap = RPG::Cache.picture("arrow") @arrow6.opacity = 160 @arrow6.ox = @arrow6.bitmap.width / 2 @arrow6.oy = @arrow6.bitmap.height / 2 @arrow6.x = 560 @arrow6.y = 380 end end if Input.trigger?(Input::C)## AJOUT DU BOUTON (A). Audio.se_play("Audio/SE/" + $game_system.ocarina_a, 80, 100) @song.push(10) case @song.size when 1 @arrow1 = Sprite.new @arrow1.bitmap = RPG::Cache.picture("arrow") @arrow1.angle = 270 @arrow1.opacity = 160 @arrow1.ox = @arrow1.bitmap.width / 2 @arrow1.oy = @arrow1.bitmap.height / 2 @arrow1.x = 160 @arrow1.y = 440 when 2 @arrow2 = Sprite.new @arrow2.bitmap = RPG::Cache.picture("a") @arrow2.opacity = 160 @arrow2.ox = @arrow2.bitmap.width / 2 @arrow2.oy = @arrow2.bitmap.height / 2 @arrow2.x = 240 @arrow2.y = 440 when 3 @arrow3 = Sprite.new @arrow3.bitmap = RPG::Cache.picture("a") @arrow3.opacity = 160 @arrow3.ox = @arrow3.bitmap.width / 2 @arrow3.oy = @arrow3.bitmap.height / 2 @arrow3.x = 320 @arrow3.y = 440 when 4 @arrow4 = Sprite.new @arrow4.bitmap = RPG::Cache.picture("a") @arrow4.opacity = 160 @arrow4.ox = @arrow4.bitmap.width / 2 @arrow4.oy = @arrow4.bitmap.height / 2 @arrow4.x = 400 @arrow4.y = 440 when 5 @arrow5 = Sprite.new @arrow5.bitmap = RPG::Cache.picture("a") @arrow5.opacity = 160 @arrow5.ox = @arrow5.bitmap.width / 2 @arrow5.oy = @arrow5.bitmap.height / 2 @arrow5.x = 480 @arrow5.y = 440 when 6 @arrow6 = Sprite.new @arrow6.bitmap = RPG::Cache.picture("a") @arrow6.opacity = 160 @arrow6.ox = @arrow6.bitmap.width / 2 @arrow6.oy = @arrow6.bitmap.height / 2 @arrow6.x = 560 @arrow6.y = 440 end end if @song.size >= 6 for @i in 0...$game_system.ocarina.size if @song[0] == $game_system.ocarina[@i][0] && @song[1] == $game_system.ocarina[@i][1] && @song[2] == $game_system.ocarina[@i][2] && @song[3] == $game_system.ocarina[@i][3] && @song[4] == $game_system.ocarina[@i][4] && @song[5] == $game_system.ocarina[@i][5] @correct = true break end end end if @song.size >= 6 && @correct == false @counter += 1 if @counter >= 40 @back.dispose @back.bitmap.dispose @arrow1.dispose @arrow1.bitmap.dispose @arrow2.dispose @arrow2.bitmap.dispose @arrow3.dispose @arrow3.bitmap.dispose @arrow4.dispose @arrow4.bitmap.dispose @arrow5.dispose @arrow5.bitmap.dispose @arrow6.dispose @arrow6.bitmap.dispose $scene = Scene_Map.new end end end end end
Dernière édition par alan52 le Dim 15 Juin - 18:14, édité 1 fois | |
| | | alan52 Admin
Nombre de messages : 1087 Age : 32 Localisation : chez moi Réputation : 4 WOZ : 276 Date d'inscription : 01/06/2008
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| Sujet: Re: script d'ocarina Ven 6 Juin - 17:18 | |
| maintenant, mettez cette image dans pictures et appellez la "pentagrama": mettez y également une petite image de fleche pointant vers le haut (que vous appelerez "arrow") et une autre petite image de votre choix, de préférence un rond bleu, que vous appelerez "a" a présent, nous allons créer l'ocarina dans le jeu. ouvrez votre base de données et créez un évenement comun (vous pouvez lui donner un nom ce qui sera plus pratique^^) et mettez y ça: faire disparaitre la musique 10 secondes interrupteur(s) 50 activé Script: $scene = Ocarina.new a présent, créez un objet utilisable uniquement sur la carte et non-consommable qui appelera l'évennement commun que vous venez de créer. faite un essai sur la carte pour vérifier que ça marche (normalement pentagrama s'affichera a l'écran quand vous utiliserez l'objet) pour en jouer, servez vous des fleches (celle que vous avez mis dans le dossier picture s'affichera et la direction qu'ellle pointera dépendra des touches) et enter (symbolisé par a) Voyons maintenant comment donner un éffet a vos chants: dans le script, vous devriez trouver ceci vers le début: - Code:
-
@ocarina[0] = [] ### NUMÉRO DU CHANT @ocarina[0][0] = 4 #NOTE 1 @ocarina[0][1] = 4 #NOTE 2 @ocarina[0][2] = 6 #NOTE 3 @ocarina[0][3] = 6 #NOTE 4 @ocarina[0][4] = 2 #NOTE 5 @ocarina[0][5] = 2 #NOTE 6 @ocarina[0][6] = "Bolero du feu" #NOM DU CHANT, APPARAIT APRÈS LA PERFORMANCE. @ocarina[0][7] = Color.new(0, 255, 0) # OPACITÉE DES NOTES. @ocarina[0][8] = "115-Raise01" #SON (SE) QUAND VOUS RÉUSSISEZ LE CHANT. @ocarina[0][9] = 43 #SWITH QUI VA ÊTRE ACTIVÉE (ON). j'ai pris le 1er mais ceux qui suivent peuvent marcher aussi. la derniere ligne porte le n° 43 ce qui veut dire qu'en jouant le chant, l'interrupteur n°43 sera activé. créez un nouvel évenement commun et mettez ceci: condition: si l'interrupteur [043] est activé (mettez les effets choisits selon ce que vous voulez (une bonne maitrise des events est nécessaire) a la fin de l'évent, mettez ça: désactiver interrupteur 50 désactiver interrupteur (n° de l'interrupteur activé par le chant) | |
| | | alan52 Admin
Nombre de messages : 1087 Age : 32 Localisation : chez moi Réputation : 4 WOZ : 276 Date d'inscription : 01/06/2008
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| Sujet: Re: script d'ocarina Ven 6 Juin - 17:23 | |
| maintenant, voyons comment créer ou modifier un chant. reprenons cette portion de script: - Code:
-
@ocarina[0] = [] ### NUMÉRO DU CHANT @ocarina[0][0] = 4 #NOTE 1 @ocarina[0][1] = 4 #NOTE 2 @ocarina[0][2] = 6 #NOTE 3 @ocarina[0][3] = 6 #NOTE 4 @ocarina[0][4] = 2 #NOTE 5 @ocarina[0][5] = 2 #NOTE 6 @ocarina[0][6] = "Bolero du feu" #NOM DU CHANT, APPARAIT APRÈS LA PERFORMANCE. @ocarina[0][7] = Color.new(0, 255, 0) # OPACITÉE DES NOTES. @ocarina[0][8] = "115-Raise01" #SON (SE) QUAND VOUS RÉUSSISEZ LE CHANT. @ocarina[0][9] = 43 #SWITH QUI VA ÊTRE ACTIVÉE (ON). le numéro entre guillemets juste après chaque @ocarina est le numéro du chant, deux chants ne peuvent avoir le même numéro. la deuxieme ligne a le numéro 0 entre guillemets juste après le n° du chant (le 0 se change en 1 en dessous, puis en 2, puis en 3, jusqu'à 9: on ne peut pas aller au dela ni en dessous) a partir de la, on peut créer (ou changer) les notes de la ligne 0 a 5. il vous suffit d'entrer un chiffre après =. légende: 4=gauche 6=droite 8=haut 2=bas 10=entrée a la ligne 6, vous noterez le nom du chant entre " " (obligatoire) la ligne 7 correspond a la couleur du titre du chant. (bleu. rouge. vert). la ligne 8 est le nom de la musique (ou du bruitage) qui sera joué si le chant est joué correctement. la ligne 9 désigne l'interrupteur qui sera activé une fois le chant joué. voila c'est fini! | |
| | | Guill@um€ Villageois Niveau5
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| Sujet: Re: script d'ocarina Dim 15 Juin - 15:29 | |
| Ca serait plus pratique si tu mettais le script en spoiler. Sinon, il est bien. | |
| | | Exelo Chevalier n°3
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| Sujet: Re: script d'ocarina Dim 15 Juin - 17:39 | |
| J'allais le dire, cela prend moins de place. | |
| | | alan52 Admin
Nombre de messages : 1087 Age : 32 Localisation : chez moi Réputation : 4 WOZ : 276 Date d'inscription : 01/06/2008
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| Sujet: Re: script d'ocarina Dim 15 Juin - 18:14 | |
| le public a voté, je me plie a ses exigences... | |
| | | luxx Villageois Niveau3
Nombre de messages : 39 Age : 43 Humeur : Boh ca va Réputation : 0 WOZ : 10 Date d'inscription : 10/08/2008
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| Sujet: Re: script d'ocarina Dim 10 Aoû - 20:54 | |
| Intérréssant le script ^^ Je vais peut-etre le prendre pour aider mon jeu ^^ | |
| | | Exelo Chevalier n°3
Nombre de messages : 532 Age : 27 Humeur : Sadique. Réputation : 0 WOZ : 20 Date d'inscription : 02/06/2008
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| Sujet: Re: script d'ocarina Dim 10 Aoû - 21:19 | |
| Il faudrait sûrement le modifier pour ton jeu, mais cela peut servir comme base. | |
| | | luxx Villageois Niveau3
Nombre de messages : 39 Age : 43 Humeur : Boh ca va Réputation : 0 WOZ : 10 Date d'inscription : 10/08/2008
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| Sujet: Re: script d'ocarina Dim 10 Aoû - 21:29 | |
| Non mais pas pour les cahnsons mais pour par exemple, recopier une musique de piano, ce qui pourrait mettre un petit game play en plus ^^ | |
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| Sujet: Re: script d'ocarina | |
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| | | | script d'ocarina | |
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